eスポーツ市場規模、シェア、動向、機会(2026年~2034年)
市場概要
Fortune Business Insightsによると、世界のeスポーツ市場規模は2025年に6億4,940万米ドルと評価されました。市場は2026年の7億5,700万米ドルから2034年には26億1,790万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は16.80%です。北米は2025年に31.10%のシェアを占め、市場を牽引しました。
分析によると、ゲーマー、主催者、インフルエンサー、ゲーム開発者の参加増加による収益機会の拡大が市場を支えています。例えば、2023年3月、米国シラキュース大学は、今後のツールやトレンドに対応できる優れた人材育成を目指し、eスポーツに特化した新しい学位コースを発表しました。この傾向は、世界的にeスポーツに対する強い需要と専門化の傾向を示しています。
市場レポートで紹介されている主要企業:
- Twitch Interactive, Inc. (米国)
- アクティビジョン・ブリザード社(米国)
- テンセント・ホールディングス・リミテッド(中国)
- ライアットゲームズ社(米国)
- Gfinity plc(英国)
- X1 Esports and Entertainment Ltd. (米国)
- Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)(インド)
- カフェイン(米国)
- DLive Entertainment Pte. Ltd. (米国)
- ソニー株式会社(日本)
セグメント
別デジタル変革の加速により、ライブストリーミングセグメントの成長が促進される
ストリーミングの種類に基づいて、市場はライブ配信とビデオオンデマンドに二分されます。ライブ配信セグメントは最大の市場シェアを占めており、ファンエンゲージメントへの注目の高まりと、ライブeスポーツイベントへの需要を押し上げるスマートフォンユーザー数の増加により、今後も市場を牽引していくと予想されます。
視聴者数の増加がメディア権利セグメントの成長を牽引
収益源別に見ると、市場はメディア権利、広告、スポンサーシップ、チケット&グッズ、その他に分類されます。eスポーツの視聴者数が上昇し続けているため、メディア権利セグメントが市場を牽引しており、様々なメディア企業が人気トーナメントやリーグの放送権に投資しています。
多様なゲームがファーストパーソン・シューター(FPS)セグメントの優位性を牽引
ゲームのジャンルに基づいて、市場はリアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソン・シューターゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、その他に分類されます。ファーストパーソン・シューターゲームセグメントは、開発者が提供するFPSゲームの多様性により最大の市場シェアを占めています。これらのゲームはリアルな3D環境を特徴とし、大規模で競争的なプレイヤー層を引き付けています。
レポートの概要 レポート
では以下の内容を提供しています。
- 市場における主要な成長促進要因、阻害要因、機会、および潜在的な課題。
- 地域情勢に関する包括的な分析。
- 主要業界プレーヤー一覧。
- 市場参加者が採用した主な戦略。
- 最新の業界動向としては、新製品の発売、提携、合併、買収などが挙げられる。
出典:https://www.fortunebusinessinsights.com/esports-market-106820
推進要因と阻害要因
ビデオゲームの人気上昇が市場成長を牽引
eスポーツの急速な成長は、ビデオゲーム全体の人気上昇によって牽引されています。絶え間ない技術革新、ValorantやLeague of Legends: Wild Riftといった人気新作ゲームの登場、そして魅力的な賞金プールを備えたプロのキャリアとしてのeスポーツの台頭などが、市場成長を後押ししています。企業は、アスリート向けの製品提供の強化と、拡大するグローバルな視聴者へのより良いストリーミング体験の提供に注力しています。
しかし、eスポーツに関連する健康問題や依存症のリスクは、市場の成長を阻害する可能性がある。筋骨格系の損傷、過剰なスクリーンタイムによる代謝障害、ギャンブル依存症や社会行動障害に関連する心理的問題などは、重大な懸念事項である。大学奨学金の導入も、若者のゲーム過剰利用を正当化する可能性があり、健全な市場発展を妨げる恐れがある。
地域別分析:
北米の膨大なオンラインゲーマー層が市場成長を牽引
北米はeスポーツ市場で圧倒的なシェアを誇り、今後も力強い成長が見込まれています。この地域の成長は、膨大な数のオンラインゲーマーの存在に加え、Activision Blizzard, Inc.やRiot Games, Inc.といった大手企業が、消費者のニーズを満たし競争優位性を獲得するために研究開発に多額の投資を行っていることに起因しています。
アジア太平洋地域は、市場で最も急速に成長している地域です。この成長は、特に中国、日本、インドといった国々におけるエンターテインメント分野のデジタルプラットフォームへの急速な移行に起因しています。この地域におけるゲームおよびエンターテインメント業界の大きな可能性が、eスポーツへの需要を急増させています。
eスポーツ市場の今後の成長:
eスポーツ市場は、視聴者数の増加、広告主の関心の高まり、業界のプロ化によって力強い成長を遂げています。今日の消費者はeスポーツに非常に熱心で、ライブストリーミング、高額賞金のかかったトーナメント、インタラクティブなファン体験への需要が高まっています。ナイキのようなeスポーツ以外のブランドが、大規模な広告契約やスポンサーシップ契約を結んでeスポーツ市場に参入する傾向が強まっています。さらに、モバイルゲームやクロスプラットフォームMOBAゲームなど、新しいゲームジャンルの開発が市場のリーチを拡大しています。北米とヨーロッパは依然として主要市場ですが、アジア太平洋地域では、膨大なプレイヤー層とゲーム業界への政府投資によって需要が急増しています。
競争環境:
革新的なプラットフォームの普及と戦略的パートナーシップが市場成長を牽引
市場には活気あるスタートアップエコシステムと、Twitch、Activision Blizzard、Tencentといった有力企業が存在します。これらの大手企業は、革新的なスポーツ分析ソリューションの開発、製品ラインナップの拡充、重要なパートナーシップの構築といった戦略的取り組みを通じて成長を加速させています。競争の激しい環境において、新たな技術革新を導入し、プラットフォームをアップデートするという積極的なアプローチが、市場の勢いをさらに高めています。
主要産業開発
- 2023年4月: 動画編集SaaSプロバイダーのVideoVerseは、AIを活用したコンテンツ配信機能を強化するため、AIベースのコンテンツ作成企業であるReely.aiを買収したと発表した。
- 2023年4月: NODWIN Gamingは、シンガポールのライブメディア企業であるBrandedの株式51%を取得し、国際的なスポンサーを通じてゲームおよびeスポーツのネットワークを拡大すると発表した。
- 2023年2月: NvidiaとMicrosoftは、Xbox PCゲームをNVIDIA GeForce Nowクラウドゲーミングプラットフォームに導入するための提携を発表した。

